Sotapelejä minä suositellen Strategy

Muutamia screenshotteja Silent Hunter 5-simusta, jota pelasin muutama vuosi takaperin:
LjZMp7d.jpg

mQbz25b.jpg

YJdxMnP.jpg

zFnLbpg.jpg
 
Muutamia screenshotteja Silent Hunter 5-simusta, jota pelasin muutama vuosi takaperin:
LjZMp7d.jpg

mQbz25b.jpg

YJdxMnP.jpg

zFnLbpg.jpg

Kolmosta tuli pelattua aikanaan suht paljon. Hyvä peli, tosin pääsin aina hengestäni ennenkuin sota eteni kovin pitkälle. Saattueiden kimppuun käyminen olisi vaatinut skilliä ja perinteisesti olen merisodassa aina vielä enemmän pihalla kuin maalla saati ilmassa :)
 
Hitto kun joku porttaisi Close Combat kakkosen täysin alkuperäisenä nykykoneille.

Maksaisin siitä kevyesti 20€ tai enemmän...
 
Samoin tuli aikanaan pelattua peliä nimeltään Eastern Front 2. Heksakartalla liikuteltiin joukkueiden vahvuisia yksiköitä. Kampanjoissa mm. Talvisotaa tarjolla.

Oli ihan hyvä keskisarjan strategiapeli, sen ja kaikki sen sisarukset saisi pakettina nimellä "Campaign series" mutta turhan hintavana makuuni.
 
Ite pelasin aika paljon Silent Hunter III peliä. Varsinkin kun siihen saatiin GWX modi. Ehkäpä paras koskaan peli Atlantin taisteluista. Se tunnelma kun about 10h työn jälkeen nousit pintaan keskellä saattuetta!

Harmillisesti en ole saanut toimimaan nykykoneissa.
 
Myydään Red storm rising -peli

The Flare Path: In Cold Waters
Tim Stone on May 26th, 2017 at 1:00 pm. https://www.rockpapershotgun.com/2017/05/26/the-flare-path-cold-waters-preview/

Share this:

ColdWat08.jpg


A message for Mr. D. Jones Esquire. Over the next few weeks, thanks to unlikely-to-disappoint Cold War sub game Cold Waters [official site], your locker is going to see a lot of action. I strongly advise you to make space, grease hinges, and evict endangered echinoderms in readiness for the imminent deluge of mutilated missile frigates and battered boomers.

ColdWat06.jpg


I spent yesterday playing Killerfish’s follow-up to Atlantic Fleet. Moored midway between Grognardia and Simulatia, Cold Waters is a single-unit wargame with sim pretensions. Players are entrusted with a US Navy nuclear-powered submarine of Skipjack, Thresher, Sturgeon, Narwhal, or Los Angeles class then thrust into the midst of one of two WW3 dynamic campaigns (1968 or 1984). Randomly generated missions give shape to these campaigns, but there are also opportunities for freelance predation. I’m mightily impressed with what I’ve seen so far.

ColdWat12.jpg


The last post-WW2 sub game I played came with a spiralbound manual the size of a family Bible. Dangerous Waters took fewer prisoners than the 12th SS Panzer Division. The realism was awesome but hidden behind so many acronyms and meticulously simulated systems only determined souls got to fully appreciate it. Cold Waters is, thankfully, far more democratic. There’s complexity but 95% of it is tactical. Moving your vessel and using its weapons and sensors = child’s play. Moving your vessel and using its weapons and sensors in such a way that you stay alive and slay the enemy = dashed tricky and totally engrossing.

ColdWat03.jpg


Apart from a periscope view, there are no first-person views or traditional sub sim ‘stations’. The rudder, dive planes and ballast tanks are manipulated with key presses while the player ogles their SSN via an external camera or tracks its progress on an icon-sprinkled tactical display. A neat panel in the bottom-left of the screen provides succinct numerical information on sub status, and the positions and behaviour of currently selected targets and weapons. One in the bottom-right corner lets you load and program munitions, analyse target audio signatures, and oversee damage control. Nothing is more than a click away, and, thanks to consistently thoughtful interface design*, decent tutorials, and a useful embedded help system, nothing basic baffles for long.

*Hopefully, the one aberration, the potentially disastrous default binding for the R key, can be altered before release. I’ve now lost two subs by accidentally blowing ballast when I meant to reload torpedo tubes!

ColdWat13.jpg


Cold Waters’ GUI might be lightweight compared with Dangerous Waters’ but its physics, sonar and environmental modelling are strong enough to bear direct comparison. Subs prowl waters stratified by vari-strength thermoclines and these layers have a profound effect on sound transmission. Putting a layer boundary between yourself and a foe is CW’s equivalent of crouching behind a tree or donning a ghillie suit. Of the alerts that pop up periodically in the message log “We’re cavitating, Sir!” is one of the most alarming. Indiscriminate bubble producers are often the first to die in subsurface skirmishes.

ColdWat11.jpg


Not that silence is always golden. When push comes to shove and the enemy’s wire-guided torps start circling like excited spaniels, it sometimes pays to make a racket. A stationary noisemaker dispensed here, a screw-mimiking decoy torpedo fired there, and suddenly you’re alone again – free to slink away or double-back. Fans of CW touchstone Red Storm Rising will be pleased to learn that knuckles have made it into the remake/homage. When moving at speed it’s possible, through violent changes of rudder direction, to produce ‘knuckles’ of disturbed water that confuse pursuing torpedoes.

ColdWat17.jpg


I suspect many CW customers will arrive with sub sim experience, but sub sim experience confined to WW2-vintage craft and weapons. This group is going to love the power and sophistication of modern sub munitions, especially those fielded in the 1984 campaign (in 1968, the USN were still using unguided torps to engage surface vessels). Wire-guided torpedos are generally fired at the first scent of a foe, and thanks to that umbilical link, can be manually configured and guided ‘in flight’. The trick is not snapping the wire through dramatic course changes before your tubular death-terrier is in a position to rely on its own target acquisition powers to close on its quarry.

ColdWat01.jpg


The fact that I managed to ‘complete’ seven campaigns during my first day with the preview code, says far more about CW’s accomplished enemy AI and my incompetence than long-game longevity. In none of these campaigns did my whale worrier survive more than four sorties. Mostly my executioners have been sly Russian SSNs, but I’ve also been mauled by Bears and surface ships on occasion, and discovered what happens when a flustered 3000-ton bathybeast picks a fight with the seabed.

ColdWat04jpg.jpg


Encouragingly, my last campaign was my lengthiest and most successful. Apart from a SNAFU outside Arkhangelsk (I really should have read the manual section on TLAM targeting before trying to use Tomahawks for the first time) and the cock-up that ultimately doomed USS Bexhill-on-Sea (one of the aforementioned accidental ballast blows) I was doing rather well. A Soviet bid to land troops at Narvik had been disrupted, a hostile tanker fleet intercepted and damaged. Apart from an unsuccessful attempt to intercept a Red wolfpack in the Denmark Strait everything was going swimmingly.

ColdWat07.jpg


Campaign engagements are the offspring of icon collisions on the North Atlantic campaign map, a portion of which is shown above. Once a mission is issued the player moves their sub in real-time to the objective with either right-click (fast) or left-click (cautious) movement, avoiding patrolling enemy aircraft and orbiting surveillance satellites en route. Sensible submariners will probably want to avoid contacts with extraneous hostile surface fleets too. How much you see of enemy movements is determined by the automated activity of friendly reconnaissance assets and by NATO’s strategically placed chains of underwater listening devices (the pale blue lines in the pic).

ColdWat09.jpg


Shifting land force icons together with regular newspaper reports indicate the progress of the wider war, a wider war that seems to proceed slightly differently every time you play, and is, I understand, gently influenced by player success and failure. The need to repair and resupply back at base and unplanned encounters involving an opponent smart enough to use units in hunter-killer combos, should mean the steady drumbeat of randomly generated missions never becomes dreary. Although I’ve yet to experience one, apparently the sub hunting and ship sinking excursions are mixed in with a few stealthier outings. I’m looking forward to inching my way through my first minefield and delivering/collecting my first shore party.

ColdWat14.jpg


Cold Waters – ETA: any day now – is looking remarkably strong, certainly strong enough to make the concerns I had regarding the single-unit focus and the failure to model crews in any form, seem foolish. Assuming pricing is sensible (All we know at the moment is that the game won’t be as ridiculously cheap as Atlantic Fleet) and bugs are scarce (In my day of play the only issue I encountered was a maritime patrol aircraft a bit over-zealous in its sub hunting duties) commercial success seems likely. Which is great news for anyone hungry for Soviet and British campaigns, and multiplayer – all features mentioned by Killerfish as possible patch/expansion pack content.

ColdWat15.jpg


* * *

This way to the foxer
 
Kuulostaa lupaavalta. Olen aina pitänyt simuista joissa kaluston suorituskyky on mahdollisimman realistinen mutta fokuksena enemmän asioiden tekeminen taktisesti kuin sen opettelu, mistä jokainen nippeli ja painike tosielämässä löytyy. Lienee juuri tämä oikea tasapaino tässä asiassa miksi olen Steel Beastsiin niin mieltynyt.

Ehkäpä tuosta tulisi minua miellyttävä 'moderni' sukellusvenesimu...
 
Vielä jatkan Silent Hunter peleistä. Omistan perinteisesti levyillä III, IV ja V versiot ja täytyy vaan todeta että III on se paras. Toki IV versiossa ihan hienoa taistelua Tyynellä Valtamerellä mutta Atlanti on vaan se meikäläisen juttu. V versio oli nätti kuin possu pienenä mutta se kaikki vapaus mikä aiemmissa versioissa oli katosi johonkin skriptattuihin tehtäviin.

SHIII ja tuo aiemmin mainittu GWX (Grey Wolves Mod) teki siitä pelistä niin paljon paremman verrattuna siihen vanilla versioon. Kaikki IIMS tapahtumat oli siellä "reaaliajassa" joten jos olit vielä hengissä 6.6. niin maaleja Englannin kanaalissa oli enemmän kuin tarpeeksi. Ja todellakin jos olit elossa...

Ja se todellakin viehätti siinä pelissä. Veneesi (typeVII) tai jokin myöhempi malli) kehittyy pitkin peliä mutta niin myös vastapuolen välineetkin. Tammikuu -42 Floridan rannikolla on täysin erilaista kuin se että koetat päästä helmikuussa -44 Biskajanlahden läpi Atlantille. Muutaman kerran koetin päästä -39 syksyllä Scapa Flow:hun mutta ei vaan perhana onnistunut. U-96 hengessä pääsin Gibralttarin salmesta pari kertaa läpi mutta tiukille otti kaikilla kerroilla...

Ja se hetki kun luulet olevasi yksin (vaimo ja muksut nukkumassa, pimeätä ja kuulokkeet päässä). Myrsky hukkaa kaikki potkuriäänet mitä koetat kuunnella. Nouset pintaan ja käännät katseesi myrskyävään Tanskansalmeen. Pilkkopimeä yö, vettä sataa kaatamalla ja aallot useampi metrisiä. Näkyvyyttä ehkä 100m ja yhtäkkiä havaitset vieressäsi "HMS Hävittäjän" Brittien lippu liehuen. Epäuskoisena käsket sammuttamaan dieselit ja odotat mitä tapahtuu... Kaikki näyttää menevän hyvin, perä alkaa näkymään ja kaveri lipuu pikkuhiljaa ohi mutta sitten taivaalla välähtää valaisuraketti...
 
Viimeksi muokattu:
Onkohan SH 5 olemassa modia joka lisää siihen taistelevia AI sukellusveneitä? Tympii hyökkäillä yksin ison saattueen kimppuun. Yritin haeskella ja tuloksena oli hieno Sabatonin kappale.

 
Vielä jatkan Silent Hunter peleistä. Omistan perinteisesti levyillä III, IV ja V versiot ja täytyy vaan todeta että III on se paras. Toki IV versiossa ihan hienoa taistelua Tyynellä Valtamerellä mutta Atlanti on vaan se meikäläisen juttu. V versio oli nätti kuin possu pienenä mutta se kaikki vapaus mikä aiemmissa versioissa oli katosi johonkin skriptattuihin tehtäviin.

SHIII ja tuo aiemmin mainittu GWX (Grey Wolves Mod) teki siitä pelistä niin paljon paremman verrattuna siihen vanilla versioon. Kaikki IIMS tapahtumat oli siellä "reaaliajassa" joten jos olit vielä hengissä 6.6. niin maaleja Englannin kanaalissa oli enemmän kuin tarpeeksi. Ja todellakin jos olit elossa...

Ja se todellakin viehätti siinä pelissä. Veneesi (typeVII) tai jokin myöhempi malli) kehittyy pitkin peliä mutta niin myös vastapuolen välineetkin. Tammikuu -42 Floridan rannikolla on täysin erilaista kuin se että koetat päästä helmikuussa -44 Biskajanlahden läpi Atlantille. Muutaman kerran koetin päästä -39 syksyllä Scapa Flow:hun mutta ei vaan perhana onnistunut. U-96 hengessä pääsin Gibralttarin salmesta pari kertaa läpi mutta tiukille otti kaikilla kerroilla...

Ja se hetki kun luulet olevasi yksin (vaimo ja muksut nukkumassa, pimeätä ja kuulokkeet päässä). Myrsky hukkaa kaikki potkuriäänet mitä koetat kuunnella. Nouset pintaan ja käännät katseesi myrskyävään Tanskansalmeen. Pilkkopimeä yö, vettä sataa kaatamalla ja aallot useampi metrisiä. Näkyvyyttä ehkä 100m ja yhtäkkiä havaitset vieressäsi "HMS Hävittäjän" Brittien lippu liehuen. Epäuskoisena käsket sammuttamaan dieselit ja odotat mitä tapahtuu... Kaikki näyttää menevän hyvin, perä alkaa näkymään ja kaveri lipuu pikkuhiljaa ohi mutta sitten taivaalla välähtää valaisuraketti...

Itse en tosiaan juuri koskaan (epäilemättä omaa epäpätevyyttäni) tahtonyt selvitä kuin joku ~ 5+ partioreissua mutta hyvin tuo kyllä tavoitti merisodan törpöllekin sen miten turhautuminen ja riemu onnistuneesta jahdista vuorottelivat. Ne syvyyspommisulkeiset onnistuneen (tai epäonnistuneen) hyökkäyksen jälkeen ASDICin (Ass-Dick? Miten englantia puhuva maa saattaa nimetä jotain näin...) ääniä kuunnellen ja hitaita merenalaisia väistöliikkeitä tehden olivat kyllä aidosti klaustrofobisia.

Ja juuri kun luuli päässeensä kuiville hävittäjän poistuessa niin sen kaveri tulikin hommiin...ei muuta kuin sama uudestaan ja toivomaan ettei nalli napsahtaisi tälläkään kertaa. Näinhän ne kai tekivät oikeastikin, jos tilanne salli? Etenkin sitten kun Atlantilla alkoi pyöriä ihan dedikoituneita sukellusveneen metsästysjoukkoja.

Oikeastaan ensisijainen asia miksi lopetin tuon GWX:n pelaamisen oli ajan puute, keskeytymätöntä aikaa kokonaisen partioreissun tekemiseen ilman kiljuvaa lapsilaumaa vieressä ei tahtonut löytyä ja jostain syystä kun tallensin niin lataus aina "hyppäsi" ajallisesti hieman eteenpäin (esim. kesken syvyyspommien väistelyn se yhtäkkiä heitti vaikkapa minuutin eteenpäin - ilman väistöliikkeitä tietty - jolloin POKS henki pois.)
 
Etsinpä huvikseni Youtubesta videoita tuosta Silent Hunter III:sta ja löytyi eräs missä saksalainen pelaaja löytää liittoutuneiden saattueen.

"Jawohl, jackpot, hallellujah, Iron Cross will be mein!!!!" :D

Tuo automaattinen maalitus tekee pelistä aivan liian helpon. :D
 
Tuo automaattinen maalitus tekee pelistä aivan liian helpon. :D

Pelasin muistaakseni itse aika ääriasetuksilla realismin suhteen. Mutta olin silti aivan pe...eestä... :)

Edit: Laitoin jopa musan pois kun "toimintamusiikki" paljasti milloin kyseessä on vihollisen laiva...kävin mulkkaamassa lippuja. Joskus kyllä upotin saattueesta vahingossa jenkkilaivan v. 1940, tuli skeidaa niskaan.
 
Viimeksi muokattu:
Taitaa Cold waters jäädä vielä kasvamaan.

Hans Schultz http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=231604&page=5
Here is my quick review after about 8 hours into the game.

This is unequivocally the spiritual successor to Tom Clancy’s Red Storm Rising. From the Campaign map to the tone of the game will remind you of Red Storm Rising, in a good way. This has been said before but I’ll echo it once again. This is not 688(i) Fleet Command, Sub Command or any Janes/Sonalysts game. Again that’s not a bad thing, it’s just different to expect….well….a different game. Sim, Sim lite, arcade, action. I don’t rightly know how to characterize the game. It certainly has simulation elements combined with action elements and it’s a great combination with TONS of potential. Potential is where I’ll leave the review. I like this game, it’s fun, it’s engaging and it shows lots of promise. Let’s face it in the PlayStation generation Simulations are a niche, subsims even more so. It’s up to the developer now to patch and polish what could be a gem.
The game has a nice help screen and in game quick reference. Tutorial missions, single missions and a 1968 and 1984 WW3 dynamic campaign.

Here are a few issues I have with the game at this time:

- No verbal/audio announcements for events in the game. Other than the small text in the status box on the bottom right of the screen. I don’t know how many times an Ace Russian ASW pilot dropped a torpedo and I don’t realize it because I didn’t see the notification. Audio announcements of “Torpedo in the water!” and things like that are a MUST! Crew voices are essential.

-Not being able to issue orders. I love manually controlling the sub and maneuvering it how I want. However, it would be nice to be able to set a course or set a depth.

-ASW aircraft are insanely accurate. They are on you before you know there are surface/submarine targets in the area. They have laser accurate sonobouys and torpedoes. Over all their weapons and sensors are too accurate.

-Helicopters stay on station too long, they would long run out of gas. (source I’m a military helo pilot) Bears fly over you unimpeded even when close to a friendly coast or we have air superiority.

-Surface task groups drive in with active sonar blazing, even if they aren’t sure you are there, or anything is there. They ping away making it almost impossible to sneak in for the attack.

-Even at the Max spawn of 25k yds the enemy is detecting you and engaging you too quickly. It almost instant.

-Coming off the campaign map to an engagement the player is always put in a poor tactical position. It’s maddening.

-Enemy submarines are ping way too often again running your stalking and then they instantly detect you and you’ve got torps incoming.

-Torpedo wires are cut too easily in my opinion. Even moving gently 5 or 10 degrees.

-Campaign briefings designate you to attack a particular target and intercept on the campaign screen. Sometimes it is difficult to find or you engage other targets or say take damage. Your failure is too drastic the debrief make it seem like your failure causes us to lose the war and you’re the sole submarine operating in the wear. It’s extremely annoying.

-Campaign map is boring. Where are the friendly subs, carrier groups, convoys, shipping lanes, front lines, fighter CAP patrols SOSUS stations? Oh how about a friendly sub tender maybe, please? It’s boring and plain not much else to say.

-Mini map needs drawing tools, range tools, more details and ways to organize contacts.

-As Nippelspanner said in his review, “Situational awareness is key, and here the game is lacking.” I could not say it better or agree more.

-Graphics are in the good category. I have a high-end system. I7 7700k, 32BG RAM, GTX1080 and some textures are beautiful and some are outright rough. I was honestly a tad disappointed in the textures but the 3D models are outstanding.

-Sounds are great once you turn the music off.

-The 1960s and 1980s propaganda art and news filling in between events is a really cool touch.

-I have so many issues with damage control and flooding being fixed then not fixed and fixed again. I’ve been back to port to repair and still have a compartment completely flooded. This game is buggy at it’s current state.

In summary, I think this game can be great. It’s fun and engaging in its current state but it’s far from perfect. I’m completely happy to support the devs and look forward to what they can produce in the future.
Kaleun_Cheers-1.gif
 

Itse olen katsellut muutaman Jive Turkeyn (palvellut itse Los Angeles -luokan veneessä joskus 80-luvulla) videon. Ihan hyvältä vaikuttaa omiin silmiin, siis nimenomaan pelinä missä on kuitenkin todellisuutta maun saamiseksi mukana. Ei varmasti kyllä miellytä monia Dangerous Waters -miehiä jotka ovat huomattavasti syvemmällä (pun intended) tässä taiteenlajissa, mutta ihan hyvältä tuo näyttää ja varmaan vielä laajenee sisällön osalta. Tosin ihan täyteen hintaan en tuota aio ostaa, katsotaanpa ekat tarjouskierrokset niin luulen että tarttuu siinä vaiheessa meikämannelle mukaan.

 
Tämä pitänee hankkia. Tykkään Red orchestra -pelistä sen pienemmän temmon takia. Yleensä FPS -pelissä pääsen campperina ampumaan ensimmäisenä. Mutta, kun tähtään vyön kohdalle, niin vastustaja kuittaa ampumalla päähän. Tässä ei myöskään liikkeestä ammuta tarkkoja laukauksia.

PELIARVIOSSA RISING STORM 2: VIETNAM – ERITTÄIN TIUKKA SOTAPELI, JOSSA REALISMI, EPÄREILUUS JA PELKO OVAT PÄÄOSISSA
KAJ LAAKSONEN
20 TUNTIA SITTEN https://www.mikrobitti.fi/2017/06/p...-realismi-epareiluus-ja-pelko-ovat-paaosissa/

Facebook
  • Sähköposti

Realistisiin sotapeleihin keskittyvän Tripwiren peleillä on mielenkiintoinen historia. Studion uran alkoi vuonna 2004 julkaistulla modifikaatio Red Orchestralla, joka oli erikoinen tapaus muiden sotamodien joukossa. Siinä juhlittiin tiukalla realismilla, itärintaman taisteluilla ja sodalla, jossa pääsi kentälle sekä jalkaisin että tankeilla.

Myös Red Orchestra 2:n laajennuksen, toisen maailmansodan Tyynen Valtameren taisteluita kuvaavan Rising Stormin ydin oli realismi, ja nimenomaan pelin tekeminen tarkoituksella epäreiluksi. Yleensähän nettiräiskinnöissä pyritään tekemään jokaisesta osapuolesta mahdollisimman tasaväkinen, aina puuduttavaan tylsyyteen asti. Rising Storm oli toista maata. Keisarillisella armeijalla pelaaminen vaati aivan toisenlaista asennetta kuin materiaaliltaan vahvemmilla jenkeillä.



PC:lle vastikään julkaistu Rising Storm 2: Vietnam vie epäsymmetrian äärimmilleen. Se tekee epäreilusta asetelmasta koko pelin kantavan teeman, joka näkyy kaikessa mitä pelissä tapahtuu, etenkin tavassa millä sotaa käydään. Jenkit luottavat materiaaliin ja raskaaseen kalustoon. Vietkong osaa piiloutua, ansoittaa ja kaivaa yllätyshyökkäyksiä mahdollistavia tunneleita.

Sodan epätasapainoa on upea katsella.

Jenkit syöksyvät riisipelloille koptereilla kuin tanssivat valkyyriat. Samaan aikaan Vietkongin urhot kaivautuvat syvemmälle saniaisten alle ja virittelevät ansoja bambukepeistä.

Jenkkien komentaja istuu korkealla kopterissaan ja spottailee kohteita. Vietkongin politrukki istuu näreessä ja sihtailee kiikareilla.

Kun vihollinen on nähty, on epäsuoran tulen jumalten aika. Jenkit kutsuvat hävittäjiä kylvämään napalmia. VC kaivaa tunnelinsa syvemmälle.

Kun on aika vallata kylä, jenkki avaa liekinheittimen suuttimen ja nakkaa muutaman fosforikranaatin ovesta sisään, varmuuden vuoksi. VC napsauttaa Kalashnikovin sarjatulelle.





Epäsuhtaisuus näkyy myös tavasta millä Rising Storm 2: Vietnam kohtelee kuolleen sotilaan palaamista peliin. Jenkki joutuu nimittäin aina aloittamaan takalinjoista, paitsi jos on onnekas ja ehtii kopterin kyytiin tai saa siirtyä ryhmänjohtajansa luo. Jenkit häviävät, jos tappioita tulee liikaa. Vietkongilla on sen sijaan loputtomasti miehiä, koska yksittäisen soturin henki on halpa, ja eturintamaan päästään tunneleiden avulla sekunneissa.

Kuulostaa epäreilulta ja sitä se onkin. Juuri siksi peli on niin hieno. Se pistää yrittämään tosissaan, ja sen vuoksi jokaisen pikku nyppylänkin valtaaminen tuntuu pieneltä voitolta.



Jokaisen räiskintäpelin keskiössä on yksi asia: miltä ampuminen tuntuu, eli mitä tapahtuu, kun painaa hiiren napista, ase laukeaa, ammus lentää, osuu ja antaa palautteen. Jos se perussykli on sössitty, ei peliä pelasta mikään.

Rising Storm 2 aseet toimivat oikein. Ilman tukea osuminen on vaikeaa, juostessa lähes mahdotonta. Luodit mossahtavat nasevasti ja kun ropisee lähelle, pelko ottaa vallan ja oleminen muuttuu vaikeaksi. Näkö sumenee, kuva tärisee, eikä oikein enää tajua mitä ympärillä tapahtuu.

Jos vieressä on oman ryhmän kavereita, pelko ei valtaa ihan yhtä herkästi. Paitsi tietysti jos taivas lyö tulta, napalm sytyttää kaiken ympäriltä ja palava fosfori menee ihon alle.



RS2: Vietnam kuuluu laaki ja vainaa -koulukuntaan. Osumat kehoon ja päähän tappavat aina. Osumat raajoihin vuotavat nopeasti kuiviin ellei niitä sido, ja ensiavun antaminenkin on hidasta kuin mikä. Haavoittuneen sotilaan elo ei ole ihan helppoa, kun askel hidastuu ja maailma tuntuu hiipuvan ympäriltä.

Aika harvassa pelissä taistelun uhkaavuus on yhtä kouriintuntuvaa, mutta silti liioittelematonta. Vierustoverin kuoleman huomaa useimmiten vain siitä, että kaveri lysähtää kasaan, ilman sen suurempia seremonioita. Joskus harvoin ilmassa lentää torsoja ja raajoja ja verta roiskuu ympäriinsä. Se hätkähdyttää, koska se on harvinaista.

Jotain tekijöiden ehdottomuudesta kertoo se, että aiemmissa sarjan peleissä sai ilmoitukset kuolemista pois kokonaan. Silloin piti itse huolehtia, että vihu on oikeasti hengiltä. Rising Storm 2 on vähän loivempi, mutta ilmoitukset tulevat aika pitkällä viiveellä. Se luo oikein mukavasti epävarmuuden tunnetta siitä, uskaltaako nostaa päätään vai ei.



RS2: Vietnamissa on vielä kohtalaisesti ongelmia. Luotien osumat eivät aina rekisteröidy ja toisinaan tuelta ampuessa ammukset osuvat aivan nenän eteen, vaikka tähtäin näyttää aivan jotain muuta. M16-rynkyn kanssa se tosin oli ongelma oikeastikin, kun tähtäin on niin paljon korkeammalla kuin aseen piippu.

Joillekin myös pelin ulkoasu voi tulla shokkina. Kieltämättä animaatio näyttää aluksi aika tönköltä, mutta muuten Vietnam osaa luoda todella tunnelmallisia ja ahdistaviakin näkymiä. Ne vain eivät ole yhtä siloteltuja ja kromattuja kuin monin verroin isommalla budjetilla tehdyissä sotakähinöissä. Rising Storm 2:n hinta on noin kolmannes genren blockbustereista, joten vaatimukset silmäkarkille täytyy asettaa sen mukaan.



Rising Storm 2: Vietnamin hahmoluokat ja roolit on tehty niin, että kullakin puolella on yksi komentaja, joka voi kutsua epäsuoraa tulta, näyttää kohteita ja antaa käskyjä ryhmänjohtajille. Komentaja voi myös luoda isoja joukkohyökkäyksiä herättämällä kaikki respawnia odottavat pelaajat hetkessä samaan paikkaan.

Molempien osapuolten komentajilla on myös oma erityiskikkansa. Vietkongin komentajan erikoisuus on it-ohjuspatterin käskytys, kun taas jenkkikomentajan leluihin kuuluu miniguneillaan julmaa tulta taivaalta syöksevä AC-47 -lentokone sekä napalm-iskut.

Komentajat eivät ole jumalia, vaan tarvitsevat kipeästi jonkun pelaajan kaverikseen käyttämään radiota, ja ryhmänjohtajien apua osoittamaan kohteita epäsuoralle tulelle. Käytännössä homma ei onnistu elleivät kaikki johtajat ymmärrä käyttää mikrofonia.



Komentajien alla on ryhmänjohtajat, jotka toimivat liikkuvina henkiinheräämispisteinä ja kohteiden osoittajina.

Molemmilla osapuolilla on rajallinen määrä erikoismiehiä, kuten tarkka-ampujia, kranaatti- ja liekinheitinmiehiä, pioneereja, sinkomiehiä, tiedustelijoita ja konekiväärejä. Kullakin on oma erikoiskykynsä, oli se sitten savukranaattien kylväminen, miinoitteet tai vihulaisten automaattinen havaitseminen. Yksi pelin kannalta tärkeä rooli on Vietkongin tunneleiden hajottaminen. Välillä hajoavat myös toverit, jos sattuvat erehtymään sinkomiehen taakse ja jäävät peräsuihkun alle.

Ne pelaajat jotka eivät saa erikoismiehen pestiä saavat rynkyn, kranaatin ja käskyn rintamalle. Jenkkien perusase on kohlo M16, Vietkongilla on AK-47, tuo ikoninen Venäjän lahja maailmalle. Suurin ero vastapuolten rivisotilaiden välillä on se, että jokainen Vietkongin mies osaa viritellä ansoja.

Hahmoista, aseista ja rooleista sen verran, että kaikki kamat ja hahmoluokat ovat käytössä alusta alkaen. Pelissä kerätään toki kokemuspisteitä ja -tasoja, mutta niillä saa pelkästään kosmetiikkaa, kuten hattuja ja vaatteita. Elokuvista kuuluisan leveän riisihatun saa muuten vasta tasolla 99, eli satojen pelituntien päästä. Oikeasti niitä ei kyllä kukaan käyttänyt taistelussa.



Jenkeillä on siis sotilaidensa lisäksi koptereita, mutta ei kaikilla kartoilla eikä loputtomasti. Niiden käyttöä rajoittaa paitsi määrä, myös ettei kopterikuski käytännössä osaa tehdä muuta. Eikä tarvitsekaan, sillä koptereilla lentäminen on kohtalaisen kinkkistä puuhaa. Niillä pitää lentää matalalla ja kovaa, jos aikoo pysyä hengissä. Tarkka tuli käsiaseillakin voi vahingoittaa kopteria tai tappaa matkustajia.

Koptereiden ohjauksessa on oiva ripaus realismia. Liian jyrkät kaarrot syövät nostetta ja vauhtia, ja pelkästään aloillaan pysyminen niin hyvin, että ampuessa kukaan osuu mihinkään vaatii treeniä. Kaikkein kiikkerin heko on miniguneilla varustettu OH-6 Loach. Se osaa havaita vihulaiset ja tunnelit automaattisesti, ja toimii samalla lentävänä komentopaikkana.



Ikonisin koptereista on tietysti sivukonekivääreillä varustettu UH-1H Huey. Niistä tulee väkisinkin mieleen Ilmestyskirja. Nyt ja ikoninen rynnäkkö auringon korventamalle rannalle Valkyyrioiden ratsastuksen pauhatessa, sekä Full Metal Jacketin Huey-kopterin oviampujan legendaarinen heitto, “Miten voit ampua naisia ja lapsia? Helppoa, otetaan lyhyempi ennakko.”

Rising Storm 2: Vietnamissa Hueylla on vähän arkisempi rooli. Se on liikkuva spawnipiste, jolla voi kuskata porukkaa nopeasti lähelle valtauspaikkoja. Hieman erikoisesti kuljetuskopterin kuski ei voi lentää taistelukoptereita tai päinvastoin, joten pätevät bussikuskit ovat pelissä harvinaista herkkua. Suurin osa sooloilee omiaan matkustajista piittaamatta tai vie ne suoraan vihollisen tuleen. Ehkä hekokuskin homma kiinnostaisi useampaa, jos Hueyssa saisi nupit kaakkoon ja Wagnerin soimaan?



Rising Storm 2 näyttää ja tuntuu nettiräiskinnältä, mutta sillä on oma rytmi ja luonne. Call of Dutyjen oppeihin kasvaneet kuolevat aina ensimmäisinä, koska suorin reitti kohteeseen päättyy väistämättä huonosti. Pikavoittoja ei ole. Ne sotilaat pärjäävät jotka etenevät suojasta toiseen, toinen toistaan turvaten.

Kartat ovat sikäli hämääviä, että seuraava kohde on aina suoraan edessä, yleensä parin sadan metrin päässä. Silti kartalla on ympärillä valtavasti näennäisen turhaa tilaa. Se tila on kuitenkin tehty tarkoituksella niille, jotka tajuavat sitä käyttää. Useimmat eivät tajua.

Karttoja on aivan liian vähän. Kahdeksan kenttää voi tuntua riittävältä, mutta kolme niistä on pieniä leirejä jotka sopivat lähinnä pieniin hippoihin. Loput viisi karttaa on jaettu kahteen eri pelimuotoon, joista toinen, Territories, on selvästi näistä kahdesta parempi.



Territories on kuin Battlefield-pelien Rush, eli kartalla edetään lineaarisesti, kohde kerrallaan. Seuraava kohde avatuu vallattavaksi vasta, kun edelliset on otettu haltuun, joten kartalle syntyy aika selkeät rintamalinjat ja niiden väliin luodeista täyttyvä ei-kenenkään maa. Toimii.

Harmi vain, että Territoriesille on ainoastaan kolme karttaa, joista niistäkin yksi on aika tympeä Hamburger Hill -tyylinen lihamylly.

Koska sodankäynti Vietnamissa oli kaoottisempaa kuin aiemmissa sodissa, on mukana myös Supremacy-pelimuoto. Siinä on joukko kohteita, jotka voi vallata missä järjestyksessä tahansa. Se on vähän kuin Battlefieldien Conquest, mutta sillä kääntellä, että omasta kotipesästä pitää olla ehjä vallattujen kohteiden ketju alusta loppuun asti. Jos oma porukka on vallannut kohteita D-kirjaimeen asti ja vihulaiset nappaavat välistä B-kohteen, lakkaa C- ja D-pisteiden tuotto kuin seinään.



Parhaimmillaan Rising Storm 2: Vietnam on täydellä 64:lla pelaajalla Territories-pelimuodossa. Samat kolme karttaa alkavat vaan väistämättä tympimään. Onneksi tekijät ovat luvanneet pikapuolin lisää karttoja. Tähän lupaukseen on harvinaisen helppo uskoa, sillä jos vanhat merkit pitävät kutinsa, on peliin luvassa uutta ilmaista sisältöä vuosiksi. Siksi kuusi vuotta vanhalla Red Orchestra 2:lla on edelleen aktiivinen pelaajakuntansa.

Rising Storm 2: Vietnam on kuin täsmäohjattu niille, jotka arvostavat taktisuutta ja tiimityötä enemmän kuin nopeita ja vauhdikkaita tilanteita. Se vaatii enemmän älyä kuin refleksejä.

– Kaj Laaksonen



Hyvää

  • Pärjääminen vaatii malttia ja hoksottimia
  • Nautinnolliset aseet
  • Tahallinen epätasapaino toimii
  • Julmetun vahva tunnelma
  • Tiimipeli palkitaan
Huonoa

  • Liian vähän karttoja
  • Osumat eivät aina rekisteröidy
 
Tämä pitänee hankkia. Tykkään Red orchestra -pelistä sen pienemmän temmon takia. Yleensä FPS -pelissä pääsen campperina ampumaan ensimmäisenä. Mutta, kun tähtään vyön kohdalle, niin vastustaja kuittaa ampumalla päähän. Tässä ei myöskään liikkeestä ammuta tarkkoja laukauksia.

Täysin OT:
Täytyy taas todeta että mp.net on pilannut tavallisten peliarvostelujenkin lukemisen, ei voi olla huomaamatta pieniä virheitä:
"...Full Metal Jacketin Huey-kopterin oviampujan legendaarinen heitto, “Miten voit ampua naisia ja lapsia? Helppoa, otetaan lyhyempi ennakko.”

Ei muuten ollut Huey vaan Sikorsky S-58. :D

20100405142625!FMJ-M60.jpg
 
Subsim antaa varsin hyvän kuvan tuosta Cold Watersista. Tietty parhaan yleiskuvan saa myös katsomalla niitä videonpätkiä.

http://www.subsim.com/ssr/cold_waters/review_cold_waters.php

Ensimmäinen pätsikin tuli tänään, ilmeisesti korjaa ekoja bugeja. Kyllä tämä tulee tarttumaan matkaan viimeistään kun saa pikku alennuksen lompakonnyörien höllentämiseksi.
 
Back
Top